Club robotique de Sophia-Antipolis

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Light-painting avec une Wiimote

vendredi 28 décembre 2012, par Julien H.

A vrai dire, la peinture de lumière n’est pas le sujet traité par les étudiants à qui nous avons donné un coup de pouce, mais c’est la partie qui nous a intéressée. En effet, si les adhérents du club mettent à disposition leurs connaissances et quelques ressources pour des projets scolaires, nous ne traitons pas les aspects pédagogiques clés.

C’est le cas pour ce TIPE où il était nécessaire de mesurer un mouvement. Connaissant bien les difficultés de mise en œuvre des accéléromètres et des centrales inertielles, nous avons déconseillé de surcharger les pièces légères du mobile à étudier.

Nous n’avons pas étudié précisément les équations mathématiques du mouvement à observer (c’est le taf des élèves) mais nous avions une petite idée des vitesses et de l’amplitude des mouvements. Ayant déjà travaillé avec une caméra infra-rouge Wiimote pour du positionnement externe (balises de robots mobiles autonomes), nous avons donc retenu cette solution. C’est tout simplement du "motion capture" comme dans les films d’animation modernes, mais avec des composants à bas coût issus du quotidien.

Voici où on en est :

Le projet pour l’environnement Processing est disponible dans l’archive ci-dessous, avec les différents "jars" (bibliothèques Java) pour gérer le blutooth entre la manette Nunchuck et votre PC disposant du Bluetooth.

Il n’est pas nécessaire d’apparier votre ordinateur et la manette avant de lancer l’application (sketch Processing nu donc il vous faut l’environnement Processing pour au moins compiler une fois vers la cible de votre choix).

Note importante : pour Linux il faut installer une lib Bluetooth additionnelle, par exemple sous Ubuntu :


atelier@ubuntu : $ sudo apt-get install libbluetooth-dev

Comme j’ai modifié le sketch d’origine pour permettre la persistance des affichages de points, vous verrez tout noir au démarrage : lancez le sketch, puis tranquillement appuyez sur les boutons 1+2 de votre manette Nunchuck et relâchez. Ne vous excitez pas à appuyer frénétiquement, respirez fort : si vous n’avez pas de message d’erreur rouge dans la console d’affichage, vous verrez apparaître les coordonnées au bout de quelques secondes (ça peut paraître long mais on a toute la vie... non ?).

Envoyez-nous vos tracés, modifiez le code pour ajouter un long délai, jouez avec la profondeur... bref tenez-nous informés de ce que vous ferez avec ce code.

Portfolio

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